OOC 数值系统与多结局:Stat 和 Endings 的配合
Stat(数值) 与 Endings(结局) 是故事创建流程的两个可选进阶件:前者给演出加「游戏层」,后者给叙事加「目标感」。官方 Originals 里的养成、TRPG 类作品,靠的就是这两件。
第六步:Stat——给故事装仪表盘
Stat 让作品拥有状态数值(好感度、体力、金钱、时间等),回复中可以以状态栏形式展示。设计要点:
- 少即是多:三到五个核心数值足够,玩家记不住十个仪表;
- 数值要影响剧情:好感度低了解锁新对话、资源不足触发危机——不能只展示不生效;
- 用官方语法实现状态栏:代码块 Info 结构的具体写法见创作语法;
- 位置放底部:顶置状态栏是官方点名的「回复重复」诱因之一,遵守「只放回复末尾」的建议(见剧情调校)。
第七步:Endings——设计「怎么算完」
多结局给玩家的每次选择赋予重量:
- 按「好/坏/隐藏」三类起骨架,每个结局绑定明确的达成条件(数值门槛 + 关键选择);
- 结局条件尽量用 Stat 里的数值说话,玩家才有「重开一遍玩出好结局」的动力;
- 短篇可以先只做一个结局上线,后续版本再补——平台支持作品更新。
配合示例
一个养成类故事的最小闭环:Stat 设「信任、声望」两值 → 剧情按数值分岔 → Endings 绑三个结局(信任满的好结局、声望崩的坏结局、双低的隐藏结局)。这套结构与官方「退休英雄的育儿日记」(Princess Maker 式)是同一思路的简化版。